PWMU.CO – Sebanyak 109 siswa kelas V SD Muhammadiyah Manyar (SDMM) memperingati Hari Kemerdekaan Indonesia yang akan datang dengan membuat proyek permainan di Laboratorium Komputer SDMM, GKB Gresik, Senin (12/8/2024).
Proyek permainan yang dibuat adalah Tarik Tambang menggunakan aplikasi pemrograman Scratch di scratch.mit.edu. Permainan ini akan diluncurkan pada pekan depan, Senin (19/8/2024).
“Nanti kita mainkan bersama, membutuhkan dua pemain. Nanti akan ada pemenangnya dan pemenangnya akan mendapatkan hadiah,” ujar guru komputer Zaki Abdul Wahid.
SDMM dalam pembelajaran komputer menerapkan pendekatan pemrograman atau bahasa pemrograman sederhana berbasis blok dengan menggunakan aplikasi gratis bernama Scratch.
Siswa diminta untuk menyusun blok pemrograman dengan skema yang telah ditentukan dan dipahami saat pembelajaran berlangsung. Tentu dengan model pembelajaran berbasis pemecahan masalah (Problem-Based Learning).
“Dalam berbagai kasus, siswa diminta untuk berpikir kritis. Seperti pada permainan Tarik Tambang, siswa perlu membuat dua karakter yang saling menarik tali. Karakter pertama dan kedua tentu akan menarik tali ke arah yang berlawanan,” kata Zaki, panggilan akrabnya.
Permainan Tarik Tambang ini menggunakan keyboard sebagai kunci permainannya. Salah satu pemain akan memilih satu huruf untuk menarik tambang dan lawannya memilih huruf yang lain.
Disarankan agar kedua huruf pada keyboard tersebut berjauhan, misalnya huruf W dan L, sehingga pemain berusaha menekan huruf W atau L secepatnya dalam batas waktu tertentu.
Proses Pengembangan Game
Dalam permainan tersebut, siswa diminta untuk membuat sprite (objek) tali tambangnya dan menggambar kedua karakter penarik tambang. Untuk bahasa pemrogramannya (coding) diterapkan pada sprite tali, dengan ketentuan sebagai berikut.
Ketika menekan huruf W, maka tali tambang tersebut akan bergeser 1–10 mm ke arah kiri, sedangkan jika menekan huruf L, maka akan bergeser 1–10 mm ke arah kanan, berlawanan arah.
“Dalam pemrograman tersebut, kami memberikan waktu 20 detik hitungan mundur untuk menarik tambang. Pemain yang berhasil melewati garis tengah dalam 20 detik dinyatakan sebagai pemenang,” imbuh Zaki.
Dalam pembelajaran tersebut, siswa memiliki waktu satu jam untuk menyelesaikan permainan mereka. Kemudian, Zaki meminta siswa untuk mengunduh dan menyimpan permainan tersebut di server guru, yang nantinya akan diberi nilai formatif harian oleh guru komputer.
“Alhamdulillah, rata-rata siswa berhasil menyelesaikan permainan tersebut. Minggu depan, mereka siap untuk memainkan dan melombakan permainan ini,” ujar guru kelahiran Arab Saudi ini. (*)
Penulis Zaki Abdul Wahid Editor Zahra Putri Pratiwig