![](https://i0.wp.com/pwmu.co/wp-content/uploads/2023/02/DLP-Mugeb-School-1.jpg?resize=800%2C600&ssl=1)
Model Pembelajaran Gamifikasi, Apa Itu? Liputan kontributor PWMU.CO Gresik Ichwan Arif
PWMU.CO – Gamifikasi merupakan salah satu tren baru dalam dunia pendidikan yang mengemas pembelajaran dalam bentuk permainan.
Inilah yang disampaikan pemateri Fitriyan Rozi dalam kegiatan Developing Leadership Program (DLP) di Royal Hotel Trawas Mojokerto dalam materi Agile Leadership dengan subtema Gamification Learning Model, Jumat (3/2/23).
Dalam kegiatan yang diikuti Sekolah Muhammadiyah GKB (Mugeb School) Gresik SD Muhammadiyah 1 GKB (SD Mugeb), SD Muhammadiyah 2 GKB (Berlian School), SMP Muhammadiyah 12 (Spemdalas) GKB, dan SMA Muhammadiyah 10 (Smamio) GKB Gresik ini, dia menyampaikan strategi ini bisa membuat siswa terlibat dan memperoleh minat.
“Selain itu, dalam pembelajaran tersebut, siswa semakin gembira dalam belajar. Intinya, model strategi ini menerapkan pola belajar yang kreatif dan inovatif,” ujarnya.
Gamification Learning Model
Fitriyan Rozi menjelaskan dalam menerapkan gamification dalam pembelajaran, ada delapan hal yang harus diterapkan guru dalam kegiatan belajar mengajar (KMB).
“Yakni jelas tujuannya, proses pembelajaran, skill, pencapaian (target pencapaian), ada tantangan, reward, kompetisi, dan melibatkan diri,” katanya.
Dia memaparkan kedelapan hal ini harus dijadikan sebagai candu sehingga guru dituntut menjadi diri pembelajar, guru yang terus menerus proses belajar dalam rangka perbaikan diri. Hal ini juga bisa menjadi obat bagi siswa yang kecanduan game online.
“Game yang diciptakan guru harus benar-benar menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menantang. Dengan begitu siswa memiliki keingintahuan dalam menyelesaikan game yang dijalankan di kelas,” ungkapnya.
Yang tidak kalah pentingnya juga, lanjutnya, Gamification Learning Model yang kita praktikan di kelas harus memberikan nilai faedah sesuai dengan konteks pembelajaran yang kita berikan. Jangan sampai, tegasnya, game kita hanya memberikan unsur fun dan enjoy, tetapi di balik itu semua memberikan nilai kebermanfaat sesuai dengan keilmuan.
“Untuk itu, perlu kita melakukan perancanaan yang matang, sehingga kreativitas dan inovatif game yang diberikan dalam KBM benar-benar bisa membantu siswa dalam pemahaman materi pembelajaran,” tandasnya. (*)
Editor Mohammad Nurfatoni.