![](https://i0.wp.com/pwmu.co/wp-content/uploads/2024/08/WhatsApp-Image-2024-08-23-at-20.20.38_90563968.jpg?resize=1152%2C648&ssl=1)
PWMU.CO – Sebanyak 15 karya STEAMS Inventions siswa kelas III Rinjani SD Muhammadiyah Manyar (SDMM) telah rampung, Jumat (23/8/2024).
Karya tersebut diselesaikan sebagai tugas akhir proyek dengan topik Invention dalam program English Cambridge. Karya-karya ini siap untuk dipamerkan.
Hari ini, siswa sibuk menata kelas III Rinjani sebagai persiapan untuk mengadakan pameran kecil minggu depan.
“Aku sudah tidak sabar untuk menerima tamu dari kakak kelas, adik kelas, dan ustadz atau ustadzah,” kata Emira Mahya Maritza.
Pameran ini berlangsung mulai Senin(26/8/2024) hingga Jumat (30/8/2024) di kelas III Rinjani.
Selama enam pekan, siswa kelas III SD Muhammadiyah Manyar menghasilkan 15 karya STEAMS. Mereka memulai proyek ini pada 22 Juli 2024 dan akan berakhir pada 30 Agustus 2024.
Siswa mengerjakan proyek STEAMS baik secara berpasangan maupun individu. Beberapa karya yang dihasilkan antara lain Car Sweep, Cray Stick, Icy Pad, Damar Kurung Diary, Money Box, dan Apple Crisps.
![](https://i0.wp.com/pwmu.co/wp-content/uploads/2024/08/WhatsApp-Image-2024-08-23-at-20.20.40_bed8399f.jpg?resize=1080%2C603&ssl=1)
“Aku sampai ganti invention dan partner hingga dua kali, ustadzah,” celetuk Muhammad Emir Adli Falah, penemu Bottle Car.
STEAMS
STEAMS adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics, and Social.
Berbeda dengan STEM yang hanya mencakup Science, Technology, Engineering, and Mathematics, STEAMS menambahkan unsur sosial dan seni dalam penyusunan proyeknya.
Proyek ini menggabungkan beberapa mata pelajaran dan Capaian Pembelajaran (CP) terkait.
Misalnya, CP Bahasa Inggris pada materi menulis teks prosedur, CP Matematika pada bangun datar dan bangun ruang, serta CP IPAS pada materi peduli lingkungan biotik dan abiotik.
Dalam proses pembuatan proyek, siswa mengikuti tahapan Ediprotest, singkatan dari Empathy, Define, Idea, Prototype, and Test. Tahapan ini sangat penting dalam pembuatan proyek STEAMS.
“Tahapan yang paling krusial adalah menumbuhkan rasa empati pada diri anak-anak. Tanpa empati, mustahil siswa dapat menemukan ide masalah untuk dijadikan proyek STEAMS,” jelas guru pembimbing STEAMS Inventions, Nur Aini Ochtafiya SPd.
Fiya, sapaan akrabnya merupakan seorang guru penggerak STEAMS BBGP Jawa Timur. Ia mengajak siswa berempati terhadap lingkungan sekitar, baik di kelas, sekolah, rumah, maupun lingkungan alam lainnya.
Siswa diajak merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain, hewan, tumbuhan, bahkan benda mati seperti tembok, meja, dan kursi. Dari empati ini, siswa dapat menemukan masalah yang nantinya akan dicari solusinya melalui karya kreatif.
![](https://i0.wp.com/pwmu.co/wp-content/uploads/2024/08/WhatsApp-Image-2024-08-23-at-20.20.40_61fc1ba2.jpg?resize=1080%2C606&ssl=1)
Tahap berikutnya adalah Define. Siswa mendefinisikan masalah yang muncul dari proses empati.
Namun, tidak semua masalah harus diselesaikan segera. Pada tahap ini, siswa menentukan masalah yang paling penting dan mendesak untuk diselesaikan.
Tahap Idea adalah menentukan ide penemuan yang akan dituliskan dalam bentuk poster. Ide harus kreatif dan orisinal.
Siswa tidak harus membuat sesuatu yang benar-benar baru, tetapi dapat memodifikasi dan mengembangkan penemuan yang sudah ada sebelumnya dengan kajian literatur dan bahan autentik yang tersedia.
Siswa juga mempresentasikan poster ide di depan kelas untuk mendapatkan masukan.
Tahap prototipe membutuhkan waktu yang lebih lama. Siswa mulai mewujudkan gagasan ide mereka dalam bentuk benda penemuan kreatif sebagai solusi dari permasalahan yang ada.
Prototipe ini dikerjakan di sekolah selama dua pekan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas ICP. Prototipe tersebut kemudian dipresentasikan dan diberikan masukan dari kelompok lainnya untuk perbaikan.
Guru penggerak angkatan 6 yang mendapatkan penghargaan karya STEAMS peringkat 1 oleh BBGP ini juga mengajak orang tua terlibat.
Orang tua memiliki kesempatan pada hari Sabtu dan Ahad pekan keempat untuk membawa pulang invention yang telah dibuat.
Prototipe yang telah dipresentasikan dan dinilai kemudian disempurnakan dengan bimbingan orang tua.
“Ustadzah, saya tidak tahu anak saya membuat apa. Katanya, Damar Kurung tapi ada diarinya,” celetuk mama Khalilah Abidah El Wardah, siswa kelas III Rinjani.
Dengan komunikasi yang intens, wali siswa dilibatkan dalam proses belajar anak-anak.
![](https://i0.wp.com/pwmu.co/wp-content/uploads/2024/08/WhatsApp-Image-2024-08-23-at-20.20.38_4b6e9dc6.jpg?resize=1040%2C603&ssl=1)
“Saya tidak menyangka, ustadzah, ide anak saya membuat Icy Pad mungkin terinspirasi dari kegiatan olahraga saya. Saya pernah terjatuh hingga cedera. Ternyata pengalaman itu menjadi latar belakang masalah yang luar biasa bagi anak-anak,” kata mama Gwenaimee Tede Roxanne.
Tahap Test dilaksanakan selama pekan keempat Agustus 2024. Pengujian kelayakan dan ketepatgunaan invention dilakukan dengan mendemonstrasikan secara langsung karya yang telah dibuat di depan kelas.
“Alhamdulillah, akhirnya inventionku layak uji juga dan mobilnya bisa berjalan menyapu lantai,” kata Farrel Ahzaghaisan Firmansyah, yang berpartner dengan Arsa Bara Alvarendra saat menampilkan Car Sweep mereka.
Anindya Vita Aziza Rahma pun tak kalah antusias saat menunjukkan Tea Foods-nya. “Yey, teman-teman suka. Rasanya enak. Akhirnya aku bisa bikin jajanan sehat dan bergizi untuk camilan,” katanya yang berpartner dengan Aisha Shakila Inaya.
Fiya menambahkan kegiatan Quiziz berbasis kertas sebagai media sumatif siswa. “Ini merupakan penerapan pembelajaran yang saya dapatkan dari pelatihan Pendekar STEAMS oleh BBGP Jatim yang saya ikuti pada 3–27 Juni 2024 secara luring dan daring,” tutur Fiya, narasumber Pendekar STEAMS BBGP Jatim.
“Selain itu, saya juga mengintegrasikan TPR (Total Physical Response) dan bahan autentik yang saya dapatkan dari pembelajaran IPTE (Innovative Pedagogy in Teaching English) Beasiswa Microcredential OHIO University America dan GTK Kemdikbud yang masih berlangsung hingga saat ini,” imbuhnya.
Fiya berharap pembelajaran ini dapat memberikan kebermaknaan positif dan mengubah sudut pandang siswa. Dengan demikian, siswa dapat melihat masalah sebagai wadah untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menemukan solusi yang tepat guna.
Selain itu, empati siswa juga dapat terbangun dari hal-hal sederhana di lingkungan terdekatnya. Semangat gotong royong juga diperlukan dalam mewujudkan penemuan bersama.
“Saya bangga dengan karya penemu cilik SDMM. Semoga ke depannya mereka bisa menciptakan karya yang lebih luar biasa dan karyanya bisa dipatenkan,” tutupnya.
Kontributor Nur Aini Ochtafiya Editor Zahra Putri Pratiwig