Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) 03 Bandung Sekaran dari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) mengadakan kegiatan pembelajaran kreatif di ruang kelas SD Negeri 121 Gresik, Kamis (14/8/2025).
Kegiatan ini diawali dengan penyampaian materi melalui tayangan PowerPoint mengenai topik “Keinginan dan Kebutuhan”. Pemaparan ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada siswa tentang perbedaan antara sesuatu yang dibutuhkan dan hanya diinginkan dalam kehidupan sehari-hari.
Setelah penyampaian materi, kegiatan dilanjutkan dengan pemutaran film edukasi yang relevan dengan tema. Mahasiswa KKN kemudian memberikan penjelasan tambahan serta mengadakan sesi tanya jawab untuk memastikan siswa benar-benar memahami isi film yang telah diputar.
Permainan Edukatif
Puncak kegiatan hari itu adalah penggunaan media ajar inovatif yang telah dirancang oleh mahasiswa KKN 03, yaitu SMART BOX. Media ajar ini terdiri dari beberapa permainan edukatif seperti:
- Orientasi Masalah – siswa diajak mengidentifikasi permasalahan yang berhubungan dengan kebutuhan dan keinginan.
- Papan Menjodohkan – permainan mencocokkan ciri-ciri kebutuhan dan keinginan.
- Kantong Kebutuhan – siswa mengelompokkan gambar atau benda ke dalam kategori primer dan sekunder.
- Spin Ganjil Genap – permainan memutar roda angka, kemudian menjawab pertanyaan sesuai nomor yang diperoleh, yang telah dibedakan menjadi kantong ganjil dan genap.
Suasana kelas menjadi sangat hidup. Para siswa tampak antusias dan gembira, karena ini adalah pertama kalinya mereka belajar menggunakan media ajar yang interaktif, menarik, dan jauh dari kesan membosankan. Interaksi yang hangat antara mahasiswa dan siswa membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan sekaligus bermakna.
Siswa tampak antusias, bermain sambil belajar tanpa rasa bosan. Salah satunya adalah Ahmad Beril Aurelio Putra, yang tampak bersemangat saat diwawancarai.
“Seru sekali, Kak! Biasanya kalau belajar itu cuma baca buku atau dengar penjelasan guru. Tapi tadi kita bisa main sambil belajar. Aku suka bagian memutar roda angka, soalnya deg-degan nunggu dapat angka berapa. Terus kalau jawabannya benar, rasanya senang banget. Aku jadi ngerti bedanya kebutuhan sama keinginan. Semoga besok-besok ada lagi mainan seperti ini,” tuturnya.
Pembelajaran Menyenangkan
Menurut Oka Febry Rabbani mahasiswa PGSD yang terlibat, tujuan utama kegiatan ini adalah menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan.
“Kami ingin memberikan pengalaman belajar yang berbeda kepada adik-adik. Belajar itu tidak harus duduk diam dan membaca buku saja, tapi bisa sambil bermain, tertawa, dan bereksperimen. Harapannya, materi yang kami sampaikan bisa diingat lebih lama dan bermanfaat untuk kehidupan mereka sehari-hari,” jelasnya.
Kegiatan ini membuktikan bahwa kreativitas dalam pembelajaran dapat mengubah suasana kelas menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna. Harapannya, materi yang kami sampaikan bisa diingat lebih lama dan bermanfaat untuk kehidupan mereka sehari-hari.
Dengan kegiatan ini, mahasiswa KKN 03 Bandung Sekaran berhasil menunjukkan bahwa pembelajaran kreatif dapat menciptakan suasana kelas yang menyenangkan, membuat siswa aktif, dan mendorong rasa ingin tahu mereka. (*)





0 Tanggapan
Empty Comments