Pembelajaran sains di kelas awal sering kali dianggap sulit. Banyak yang beranggapan konsep-konsepnya terlalu abstrak dan jauh dari dunia anak-anak, sehingga siswa lebih sering menghafal daripada memahami.
Namun, Kurikulum Merdeka menawarkan ruang yang luas bagi guru untuk menghadirkan pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan. Ruang inilah yang saya rasakan saat mengajarkan materi magnet kepada siswa kelas 1 SD Muhammadiyah 1 Krian melalui pendekatan STEAM sederhana.
Pembelajaran dimulai dengan sebuah aksi kecil yang memancing rasa ingin tahu. Di atas selembar kertas, saya menampilkan gambar seekor hewan yang tampak bisa bergerak mengikuti perintah saya. Ketika saya berkata, “Ayo ke kanan,” gambar itu benar-benar bergeser. Sontak kelas riuh. Ada yang tertawa, ada yang langsung berseru penuh heran.
“Bu, kok bisa gerak sendiri?” tanya salah satu siswa, membuat suasana kelas semakin hidup. Beberapa siswa bahkan menebak-nebak. “Itu sihir ya, Bu?” ujar mereka. Yang lain menduga ada alat tersembunyi di balik kertas. Rasa penasaran inilah yang menjadi titik awal pembelajaran—sejalan dengan prinsip Kurikulum Merdeka: memulai dari pertanyaan, bukan dari definisi.
Setelah perhatian mereka sepenuhnya tertuju, saya mengungkap rahasia di balik trik tersebut. Bukan sulap atau sihir, melainkan magnet kecil yang saya sembunyikan di balik kertas, berpasangan dengan potongan besi di belakang gambar hewan.
Saat mereka melihat bagaimana magnet dapat menggerakkan gambar itu, wajah-wajah takjub berubah menjadi senyum memahami. Sebuah momen ketika sesuatu yang tampak ajaib bisa dijelaskan dengan sains.
Pembelajaran STEAM
Dari kegiatan awal ini, pembelajaran STEAM mengalir secara alami. Science hadir lewat konsep gaya tarik magnet. Technology dan engineering tampak dari penggunaan alat sederhana yang memungkinkan objek bergerak. Unsur art menyatu melalui gambar hewan yang imajinatif, dekat dengan dunia siswa. Pendekatan ini membuat konsep abstrak menjadi pengalaman nyata yang mudah dikenali.
Setelah itu, siswa diajak melakukan eksperimen kecil secara berkelompok. Saya memberikan tantangan, “Menurut kalian, benda apa saja di kelas ini yang bisa ditarik magnet?” Mereka pun berkeliling, mengambil benda dari meja, tas, atau rak kelas. Mereka memprediksi, menguji, lalu mencatat hasilnya di lembar kerja. Aktivitas ini memperkenalkan cara berpikir ilmiah: memprediksi, mengamati, dan membandingkan hasil.
Eksperimen Sederhana
Dari eksperimen sederhana itu, siswa menemukan bahwa tidak semua benda bereaksi terhadap magnet. Plastik, kayu, dan kertas tidak tertarik, sementara benda berbahan besi atau baja menunjukkan reaksi. Penemuan-penemuan kecil ini membantu mereka membangun konsep magnetik secara bermakna.
Untuk memperkuat pemahaman, siswa menempelkan sticky note berwarna di papan tulis. Mereka mengelompokkan benda magnetik dan non-magnetik berdasarkan temuan mereka. Kegiatan ini melatih keberanian berbicara, kerja sama, dan kemampuan mengklasifikasi.
Puncak pembelajaran hadir melalui permainan magic fishing rods. Dengan alat pancing bermagnet, mereka kembali menguji prediksi. Teriakan gembira muncul setiap kali “ikan” yang tepat berhasil terangkat. Melalui permainan ini, sains hadir sebagai aktivitas bermain yang menyenangkan.
Serangkaian kegiatan tersebut tidak hanya membuat siswa memahami konsep magnet, tetapi juga membantu mereka menumbuhkan keterampilan bernalar kritis, bekerja sama, dan percaya diri—nilai-nilai penting dalam Profil Pelajar Pancasila.
Bagi saya sebagai guru, pengalaman ini menjadi pengingat bahwa penerapan Kurikulum Merdeka berbasis STEAM tidak memerlukan alat canggih atau teknologi mahal. Magnet sederhana, gambar hewan, dan rasa ingin tahu anak-anak sudah cukup untuk menghadirkan pembelajaran sains yang aktif, kontekstual, dan bermakna.
Dari sebuah hewan ajaib, siswa belajar bahwa sains bukan hanya materi di dalam buku, tetapi bagian dari kehidupan sehari-hari. Itulah esensi pembelajaran merdeka: memberi ruang bagi anak untuk belajar melalui eksplorasi, pengalaman nyata, dan kegembiraan. (*)





0 Tanggapan
Empty Comments