PWMU.CO – Spemutu ubah siswa kecanduan game menjadi siswa pencipta game edukasi melalui pembelajaran berdeferensiasi.
Game edukasi merupakan suatu kegiatan yang mendidik, bersifat menyenangkan, serta bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa dan berpikir. Juga meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
Kalimat kutipan buku karya Andang Ismail Berjudul Education Game tersebut menjadi pembuka presentasi Carissa Shafira Nur Ashar bersama Akhdan Latief Azizan, Muhammad Robith Khawarizmy, Mustofainal Akhyar, dan Keysi Aqila Balqisah di depan 5 kelompok lainnya pada kelas VII-B.
Ruangan laboratorium multimedia SMP Muhammadiyah 1 Gresik (Spemutu) yang awalnya dingin berubah menjadi gerah ketika mimik wajah serius dan tegang. Saat itu Shafira – sapaan akrabnya, mempresentasikan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) di depan guru pendamping Arnindya Meinar Wiyandani SPd, Rabu (30/8/2023).
“Deg-degan tapi seru. Alhamdulillah presentasi saya dan teman teman berjalan lancar. Ini adalah pengalaman pertama kami berlima presentasi,” ujar Shafira.
“Kami mengambil data dan sumber belajar dari internet tentang game edukasi labirin, sembari didampingi oleh Bu Nindi,” tambahnya.
Labirin Lost in The Virtual Town
Ditemui terpisah setelah melakukan supervisi kelas Waka bidang Kurikulum Tri Wahyuningsih SPd menjelaskan, sejak diluncurkan oleh Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Menbudristek) tahun 2022, Spemutu mengaplikasikan kurikulum Merdeka setiap hari Rabu untuk kelas VII dan hari Kamis untuk kelas VIII.
“Dari 7 tema pada pelajaran P5 yang berbasis proyek untuk kelas VII, kami ambil tema Rekayasa dan Teknologi. Siswa membuat desain inovatif sederhana berbasis teknologi untuk menjawab permasalahan satuan pendidikan tingkat SMP,” jelasnya.
“Dengan latar belakang tersebut, maka kami guru Spemutu memberikan topik Labirin Lost in The Virtual Town menggunakan aplikasi scratch,” tambahnya.
Aplikasi scratch digunakan karena perencanaan game edukasi labirin menggunakan coding sangat sederhana. Hal inilah yang sedang digemari oleh remaja saat ini.
“Kami ingin mengubah mindset siswa kami yang awalnya kecanduan game menjadi pencipta game edukasi. Kami berharap pembelajaran berdeferensiasi ini bisa menjadi solusi siswa kami untuk lepas dari kecanduan game,” pesannya. (*)
Penulis Bening Satria Prawita Diharja. Editor Sugiran.