
Mahasiswa Kelompok 08 KKN Universitas Muhammadiyah Gresik saat memperkenalkan game edukasi Dunia Binatang di MI Hidayatus Salam. (Erna Dwita Sari Cahyani Putri/PWMU.CO).
PWMU.CO – Mahasiswa Kelompok Kuliah Kerja Nyata (KKN) 08 Universitas Muhammadiyah Gresik (UMG) mengadakan program Teknologi Tepat Guna dengan memperkenalkan game edukasi Dunia Binatang kepada siswa kelas 1 MI Hidayatus Salam.
Pemilihan kelas 1 didasarkan pada kebutuhan mereka untuk mengenal lebih jauh tentang berbagai jenis hewan.
Lebih lanjut, program ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anak-anak melalui metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Inovasi Pembelajaran berbasis Teknologi
Ketua KKN 08 UMG, Yusril Fahmi, menjelaskan bahwa program ini merupakan bagian dari inovasi pembelajaran berbasis teknologi.
“Kami ingin menghadirkan metode belajar yang lebih menarik bagi anak-anak, sehingga mereka bisa memahami dunia binatang dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif” ujarnya.
Sebelum membayangkan game edukasi kepada anak-anak, mahasiswa KKN terlebih dahulu memberikan penjelasan kepada para guru mengenai tujuan dan manfaat dari program ini.
Hal ini bertujuan agar para guru memahami cara kerja permainan serta dapat mengintegrasikannya dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Game edukasi ini terancang khusus untuk mengenalkan berbagai jenis hewan, makanan mereka, serta suara khasnya.
Dengan tampilan visual yang menarik dan fitur interaktif, siswa diajak untuk belajar sambil bermain melalui berbagai tantangan dalam game. Seperti mencocokkan nama hewan dengan gambarnya.
Kegiatan ini berlangsung di MI-Hidayatus Salam dengan dukungan penuh dari para guru. Wali kelas 1 MI Hidayatus Salam, Bu Nurul, menyampaikan apresiasinya terhadap metode pembelajaran yang diterapkan oleh mahasiswa KKN 08 UMG.
“Anak-anak sangat antusias mengikuti kegiatan ini. Mereka menjadi lebih aktif dalam belajar dan lebih cepat memahami materi” katanya.
Pelaksanaan kegiatan ini berlangsung secara bertahap. Pertama, mahasiswa KKN 08 UMG memberikan penjelasan kepada siswa tentang cara bermain dan manfaat dari game edukasi ini.
Setelah itu, siswa bermain secara bergiliran menggunakan perangkat digital, Selama sesi bermain siswa KKN 08 UMG membimbing siswa dalam memahami berbagai tantangan dalam game, seperti kecocokan nama hewan tersebut.
Melalui program ini, mahasiswa KKN 08 UMG berharap dapat memberikan kontribusi nyata dalam dunia pendidikan, khususnya di MI-Hidayatus Salam, serta menginspirasi sekolah-lain untuk memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif dan efektif.
Penulis Erna Dwita Sari Cahyani Putri, Editor Danar Trivasya Fikri