Iklan SDM 4 Mudipat 2026

Lewat Coding for Kids, SMP Muhammadiyah 6 Pucuk Ajak Siswa SD Belajar Pemrograman

Iklan Smamda Sidoarjo 2026
Lewat Coding for Kids, SMP Muhammadiyah 6 Pucuk Ajak Siswa SD Belajar Pemrograman
SMP Muhammadiyah 6 Pucuk mengenalkan dasar pemrograman kepada siswa SD melalui Coding for Kids dengan metode belajar sambil bermain (Hendrik Furqon/PWMU.CO)
BANNER RSI AISYIYAH MALANG
pwmu.co -

Bermain gim dan menonton animasi sudah menjadi bagian dari keseharian anak-anak. Namun, bagaimana jika mereka diajak membuatnya sendiri? Gagasan inilah yang diperkenalkan SMP Muhammadiyah 6 Pucuk melalui kegiatan Coding for Kids, Sabtu (14/11/2026).

Kegiatan tersebut diikuti siswa sekolah dasar (SD) kelas V dan VI berusia 10–12 tahun. Mereka diperkenalkan pada dasar-dasar pemrograman komputer melalui pendekatan belajar sambil bermain.

Program ini menjadi salah satu upaya sekolah untuk mengenalkan literasi digital sekaligus mengajak anak-anak memahami proses menciptakan produk teknologi. Peserta tidak hanya diperkenalkan pada penggunaan perangkat digital, tetapi juga diajak mengenal logika di balik pembuatan animasi dan permainan interaktif.

Ketua panitia, Hendy Prasetya Aji, S.Pd., yang juga menjabat Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan SMP Muhammadiyah 6 Pucuk, menjelaskan bahwa kegiatan ini dilatarbelakangi oleh semakin pentingnya kemampuan digital dalam kehidupan masa depan.

Menurutnya, anak-anak saat ini sudah akrab dengan berbagai perangkat teknologi. Namun, sebagian besar masih menggunakannya sebagai konsumen, belum sebagai pencipta.

“Kami melihat anak-anak sekarang adalah digital native, tetapi banyak yang baru sebatas menjadi pengguna atau konsumen, bukan pembuat atau kreator teknologi. Oleh karena itu, kami ingin menjembatani kesenjangan ini dengan memperkenalkan dasar-dasar pemrograman sejak dini agar mereka siap menghadapi era disrupsi teknologi di masa depan,” ungkap Hendy.

Ia menambahkan, kegiatan Coding for Kids tidak hanya berorientasi pada penguasaan keterampilan teknis pemrograman. Program ini juga diarahkan untuk menumbuhkan minat anak terhadap teknologi dan sains, sekaligus melatih kemampuan berpikir kritis, analitis, dan memecahkan masalah.

Peserta diharapkan memperoleh fondasi berpikir komputasional (computational thinking), yakni kemampuan memahami masalah, menyusun langkah penyelesaian, dan berpikir secara sistematis. Keterampilan tersebut dapat diterapkan dalam proses belajar maupun kehidupan sehari-hari.

Belajar Pemrograman Sambil Bermain

Dalam pelaksanaannya, kegiatan ini menggunakan pendekatan learning through playing atau belajar sambil bermain. Metode tersebut dipilih agar peserta dapat memahami konsep pemrograman melalui pengalaman langsung tanpa terbebani materi teknis yang rumit.

Materi yang diberikan meliputi logika dasar pemrograman, pengenalan antarmuka pemrograman visual, pembuatan animasi sederhana, hingga pengembangan permainan interaktif. Peserta juga diperkenalkan pada perintah bersyarat (conditionals) dan perulangan (loops) sebagai bagian dari dasar pemrograman.

Iklan SMPM 5 Surabaya 2026

Materi disampaikan melalui praktik langsung, permainan interaktif, kuis, dan tantangan kreatif. Dengan pendekatan tersebut, peserta mendapat kesempatan untuk mencoba, bereksperimen, serta mengembangkan gagasan mereka sendiri.

Pembelajaran juga dirancang dengan menempatkan peserta sebagai bagian aktif dalam proses belajar. Anak-anak tidak hanya menyimak penjelasan pemateri, tetapi dilibatkan dalam pembuatan produk digital berupa animasi atau permainan sederhana.

Melalui praktik tersebut, peserta diharapkan memahami bahwa teknologi tidak hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, tetapi juga dapat dikembangkan menjadi karya melalui proses belajar dan kreativitas.

Hendy menjelaskan, keterampilan yang ingin dikembangkan melalui kegiatan ini mencakup kemampuan dasar pemrograman, berpikir kritis, kreativitas, ketekunan, dan kerja sama. Peserta juga dikenalkan pada proses debugging, yaitu menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program.

Disiapkan Menjadi Program Berkelanjutan

Penyelenggara juga mencatat adanya minat dari siswa yang belum sempat mengikuti kegiatan tersebut. Berdasarkan informasi dari salah satu orang tua peserta, hingga masa pendaftaran ditutup, masih terdapat siswa yang berminat untuk berpartisipasi.

Melihat minat tersebut, penyelenggara berencana menjadikan Coding for Kids sebagai program berkelanjutan. Beberapa rencana pengembangan yang disiapkan meliputi pembelajaran coding tingkat lanjutan, pembentukan klub coding, serta penyelenggaraan kompetisi pemrograman bagi anak-anak.

Melalui program ini, SMP Muhammadiyah 6 Pucuk berharap semakin banyak anak mengenal pemrograman sejak dini. Pengenalan tersebut diharapkan menjadi bekal agar generasi muda tidak hanya mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memiliki kemampuan untuk mengembangkan gagasan dan menghasilkan karya digital. (*)

Revisi Oleh:
  • Tanwirul Huda - 15/11/2026 18:45
SD Kreatif
Adv UMSURA

0 Tanggapan

Empty Comments

Search
Menu