Upaya merawat semangat literasi dan wawasan kebangsaan yang diwariskan almarhum Prof. A. Malik Fadjar terus diwujudkan melalui berbagai inovasi yang relevan dengan generasi masa kini. Salah satunya dilakukan mahasiswa Program Studi Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) angkatan 2025 melalui pengembangan sembilan purwarupa (prototype) board game edukasi.
Inovasi tersebut merupakan hasil kolaborasi antara mahasiswa UMM, Lets Play Indonesia, dan Rumah Baca Cerdas (RBC) Institute. Sembilan board game edukatif tersebut resmi diuji coba di hadapan para santri Pondok Pesantren Internasional Abdul Malik Fadjar (PPI AMF) pada Jumat (19/6/2026).
Direktur RBC Institute, Dr. Faizin, M.Pd., menjelaskan bahwa media edukasi tersebut dikembangkan secara intensif selama tiga bulan sebagai bagian dari upaya memajukan pendidikan nasional sekaligus mewariskan nilai-nilai intelektual Prof. Abdul Malik Fadjar kepada generasi muda.
“Kami sangat berharap game-game inovatif ini nantinya tidak hanya beredar eksklusif di lingkungan PPI AMF, tetapi dapat didistribusikan secara nasional untuk mendongkrak kapasitas, kualitas pendidikan, dan mutu sumber daya manusia kita,” tegasnya.
Menurutnya, pendekatan pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi sarana efektif untuk menumbuhkan budaya literasi sekaligus meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Manajer Riset RBC Institute AMF, Ahmad Sulaiman, M.Ed., M.Ag., menjelaskan bahwa proyek hilirisasi tersebut merupakan hasil integrasi delapan kali pertemuan kelas yang dirancang secara khusus.
Board game yang dikembangkan tidak hanya berfungsi sebagai media pembelajaran, tetapi juga sebagai instrumen untuk mengukur ketangguhan psikologis (psychological capital) melalui metode pretest dan posttest.
“Sembilan purwarupa game ini akan segera kami publikasikan ke dalam jurnal ilmiah bereputasi dan didaftarkan Hak Kekayaan Intelektual (HAKI)-nya atas nama institusi serta mahasiswa pembuatnya,” paparnya.

Langkah tersebut menjadi bagian dari upaya memastikan hasil karya mahasiswa memiliki dampak akademik sekaligus manfaat yang lebih luas bagi masyarakat.
CEO Lets Play Indonesia, Arif Bawono Surya, memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja keras mahasiswa dalam mengembangkan board game edukatif tersebut.
Ia menekankan bahwa proses uji coba yang dilakukan bersama santri SMP dan SMA bertujuan untuk memperoleh masukan terkait fungsionalitas permainan secara langsung dari pengguna.
“Bagi teman-teman pembuat game, presentasikan karya kalian dan terbukalah menerima masukan. Upayakan penyempurnaan ke depan lebih difokuskan pada penguatan alur mekanika permainan atau gameplay, tanpa perlu merombak desain visual yang sudah sangat baik ini,” pesannya.
Lahirnya sembilan board game edukasi tersebut menjadi bukti bahwa luaran akademik perguruan tinggi mampu bertransformasi menjadi instrumen dakwah pendidikan yang kreatif dan inovatif.
Lebih dari sekadar media bermain, board game ini diharapkan menjadi sarana untuk menjaga semangat literasi yang diwariskan Prof. Abdul Malik Fadjar sekaligus membantu membentuk generasi muda yang memiliki kecerdasan kognitif, daya pikir kritis, dan ketangguhan mental dalam menghadapi tantangan zaman.
Inovasi ini juga menunjukkan bahwa dunia pendidikan dapat memanfaatkan pendekatan yang menyenangkan untuk menanamkan nilai-nilai literasi, karakter, dan penguatan kapasitas diri kepada generasi muda.





0 Tanggapan
Empty Comments