Di tengah gempuran game online yang menjamur, menghadirkan materi pelajaran yang mampu merebut perhatian siswa bukanlah tugas mudah.
Tantangan inilah yang dijawab oleh Devino Arkana Razan, mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) angkatan 2026.
Lewat inovasinya, pemuda asal Blitar ini menciptakan Metamorphosis Cycle Quest, sebuah game edukasi digital yang mengubah cara siswa sekolah dasar memahami siklus hidup makhluk hidup.
Ide brilian ini lahir saat ia menjalani Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SDN 1 Kauman, Kota Malang. Melihat tingginya minat anak-anak terhadap dunia digital, ia memutuskan untuk membawa ruang kelas ke dalam ekosistem mereka.
“Saya ingin menghadirkan media yang dekat dengan hal-hal yang disukai siswa, namun tetap memiliki tujuan pembelajaran yang jelas,” ungkap.
Hadir khusus untuk siswa kelas III SD, Metamorphosis Cycle Quest membidik materi metamorfosis, terutama siklus hidup kupu-kupu.

Devino sapaan akrabnya menemukan banyak siswa terjebak miskonsepsi bahwa siklus hidup berhenti saat kupu-kupu menjadi dewasa, padahal mereka akan bertelur dan mengulang siklusnya.
Cara mainnya dirancang sangat interaktif. Layaknya monopoli klasik, pemain mengocok dadu dan menggerakkan pion.
Bedanya, sebelum bisa mengumpulkan uang untuk membeli rumah, pemain wajib menjawab berbagai pertanyaan sains. Jawaban benar akan diganjar uang, sementara jawaban keliru tidak menghasilkan apa-apa.
Menariknya, game ini tak sekadar menyalahkan, melainkan langsung memberikan penjelasan dan penguatan materi agar siswa segera paham konsep yang tepat. Pemain dengan aset rumah terbanyak keluar sebagai pemenang.
Di balik interaktivitasnya, pembuatan game ini sepenuhnya mengoptimalkan kecerdasan buatan (AI). Ia memanfaatkan asisten AI generatif untuk mematangkan ide, menyusun alur, dan merancang instruksi permainan, lalu mengeksekusi pengembangannya menggunakan platform pengembangan kecerdasan buatan.
Proses perancangan awal ini dirampungkan hanya dalam waktu dua hari. Dirancang pada 20 September 2026 dan langsung diperkenalkan empat hari kemudian di tempat ia melaksanakan PPL.
Sistem permainannya pun fleksibel. Game ini bisa diakses melalui laptop, tablet, maupun ponsel pintar, baik dimainkan sendiri melawan komputer atau seru-seruan bersama hingga empat teman. Uji coba awal di sekolah memicu antusiasme luar biasa dari para siswa yang berebut giliran bermain.
Ke depan, Devino berambisi memperluas cakupan materi dan mendorong kolaborasi erat antara sekolah dan perguruan tinggi untuk mencetak guru melek teknologi. Ia menutup inovasinya dengan pesan penting.
“Teknologi memang harus dipelajari. Namun, sebelum mengembangkannya, pahami dulu apa yang benar-benar dibutuhkan siswa, bukan sekadar menuruti apa yang diinginkan oleh guru,” pungkasnya.(*)






0 Tanggapan
Empty Comments