Suasana pembelajaran di SD Muhammadiyah 1 & 2 Taman (SD Mumtaz) berlangsung interaktif pada Selasa (11/8/2026). Siswa kelas 6 mengikuti pembelajaran coding dengan materi “Membuat Games di Scratch” bersama pengajar Riyanto, S.Pd.
Kegiatan tersebut dirancang agar siswa tidak hanya memahami konsep dasar coding, tetapi juga mendapatkan pengalaman langsung dalam merancang, membuat, menguji, dan memperbaiki permainan sederhana.
Dalam pembelajaran ini, Scratch dipilih sebagai media karena menggunakan sistem pemrograman berbasis blok yang relatif mudah dipahami siswa. Melalui blok-blok perintah yang dapat disusun dan dikombinasikan, siswa dapat mempelajari logika pemrograman tanpa harus terlebih dahulu memahami bahasa pemrograman yang kompleks.
Riyanto mengawali pembelajaran dengan memperkenalkan sejumlah komponen dalam Scratch, seperti sprite, backdrop, motion, events, control, dan sound. Siswa kemudian mempelajari fungsi setiap komponen sebelum menggunakannya untuk membuat permainan.
Setelah mendapatkan penjelasan, siswa langsung mempraktikkan materi. Mereka mulai menentukan karakter, memilih latar permainan, mengatur gerakan, serta memberikan instruksi agar karakter dapat merespons perintah tertentu.
Melalui praktik tersebut, siswa belajar bahwa sebuah permainan digital bekerja berdasarkan serangkaian instruksi. Setiap gerakan karakter, suara, skor, maupun respons dalam game harus diatur melalui perintah yang disusun secara tepat.
“Anak-anak belajar bahwa komputer akan menjalankan instruksi sesuai dengan perintah yang kita berikan. Karena itu, setiap perintah perlu disusun secara runtut dan tepat,” jelas Riyanto.
Belajar dari Kesalahan
Kegiatan semakin menarik ketika siswa mulai mengembangkan game sesuai dengan ide masing-masing. Mereka mencoba membuat karakter bergerak, menghindari rintangan, memperoleh poin, hingga mengatur kondisi tertentu dalam permainan.
Dalam prosesnya, tidak semua program langsung berjalan sesuai harapan. Beberapa siswa menemukan karakter yang tidak bergerak, objek bergerak ke arah yang salah, atau perintah yang belum berfungsi.
Alih-alih menjadi hambatan, kondisi tersebut dimanfaatkan sebagai bagian dari proses belajar. Siswa diarahkan untuk memeriksa kembali susunan blok kode, menemukan bagian yang kurang tepat, kemudian memperbaikinya.
Proses tersebut memperkenalkan siswa pada konsep debugging, yakni kegiatan menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program. Dari sini, siswa belajar bahwa kesalahan merupakan bagian dari proses belajar dan dapat menjadi kesempatan untuk menemukan solusi.
Siswa Antusias Membuat Game
Antusiasme siswa terlihat sepanjang pembelajaran. Aryasa Adyaraka Hafidh, siswa kelas 6F, mengaku senang mengikuti kegiatan coding karena dapat langsung mempraktikkan materi yang dipelajari.
“Senang dan seru sekali belajar coding, apalagi hari ini membuat games. Jadi bisa langsung mencoba sendiri,” ungkap Aryasa.
Hal senada disampaikan RR Najwa Adiba Azzahra, siswa kelas 6B. Menurutnya, kegiatan menjadi lebih menyenangkan karena siswa dapat langsung memainkan hasil karya mereka.
“Seru, karena bisa langsung membuat games lalu memainkannya. Jadi kita bisa melihat hasil dari apa yang sudah dibuat,” ujarnya.
Selain memahami dasar pemrograman, siswa juga diberikan ruang untuk mengembangkan kreativitas. Setelah memahami langkah dasar, mereka dapat mengganti karakter, membuat latar permainan, menambahkan suara, mengatur sistem skor, hingga memberikan tantangan tertentu.
Perbedaan ide tersebut membuat setiap game yang dibuat memiliki karakteristik masing-masing.
Riyanto mendorong siswa untuk berani bereksperimen dan tidak hanya mengikuti contoh yang diberikan. Menurutnya, pembelajaran coding dapat menjadi sarana untuk melatih kemampuan siswa dalam menghadapi masalah.
“Coding bukan hanya tentang membuat game. Anak-anak belajar bagaimana memecahkan masalah, menyusun langkah, mencoba, menemukan kesalahan, kemudian mencari solusinya,” tuturnya.
Mengenalkan Berpikir Komputasional
Melalui kegiatan tersebut, siswa juga mulai diperkenalkan dengan computational thinking atau berpikir komputasional. Mereka belajar memecah persoalan menjadi bagian-bagian sederhana, menyusun langkah penyelesaian secara sistematis, serta memahami hubungan antara satu instruksi dengan instruksi lainnya.
Pembelajaran coding di SD Mumtaz menjadi salah satu upaya mengenalkan teknologi secara produktif. Siswa tidak hanya diarahkan menjadi pengguna teknologi, tetapi juga diberi kesempatan untuk menjadi kreator yang mampu menghasilkan karya digital.
Kegiatan “Membuat Games di Scratch” tidak sekadar mengenalkan siswa pada coding. Di dalamnya, siswa belajar tentang kreativitas, ketelitian, kesabaran, keberanian mencoba, pemecahan masalah, dan kemandirian.
Meski game yang dihasilkan masih sederhana, pengalaman tersebut diharapkan dapat menumbuhkan rasa ingin tahu siswa untuk terus mengeksplorasi dunia teknologi. Melalui coding, mereka belajar bahwa sebuah ide dapat diwujudkan menjadi karya melalui proses yang terencana, kreatif, dan penuh ketekunan. (*)





0 Tanggapan
Empty Comments