Kebiasaan anak-anak yang semakin dekat dengan gawai mendorong mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Terpadu (KKN T) Kelompok 26 Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (Umsida) menghadirkan alternatif aktivitas tanpa layar. Melalui program “Bijak Bermain Gadget, Kenali Permainan Tradisional”, mahasiswa mengajak siswa SD Negeri Watesari, Kecamatan Balongbendo, Kabupaten Sidoarjo, bermain dan berinteraksi secara langsung pada Ahad (9/8/2026).
Kegiatan tersebut dikemas secara interaktif melalui edukasi penggunaan gawai secara bijak, sesi refleksi, lomba mewarnai, dan permainan tradisional. Mahasiswa tidak mengarahkan siswa untuk meninggalkan gawai sepenuhnya, tetapi mengajak mereka memahami pentingnya mengatur waktu penggunaan serta menyediakan ruang untuk bergerak dan berinteraksi dengan teman.
Bijak Menggunakan Gawai Sejak Dini
Ketua KKN T Kelompok 26 Umsida, M Bagus Achsanul Qolbi, mengatakan program tersebut bertujuan memberikan pemahaman kepada siswa mengenai penggunaan gawai secara proporsional.
Menurutnya, gawai tetap memiliki manfaat, terutama untuk menunjang pembelajaran. Namun, penggunaannya perlu disesuaikan dengan kebutuhan agar anak tetap memiliki waktu untuk beraktivitas, bermain, dan berinteraksi secara langsung.
“Kami tidak ingin mengatakan bahwa gadget itu selalu buruk. Gadget tetap memiliki manfaat, terutama untuk belajar. Namun, anak-anak juga perlu tahu kapan harus menggunakannya dan kapan waktunya berhenti. Kami ingin mengajak mereka lebih banyak bergerak, bermain bersama teman, dan menikmati masa kecilnya tanpa harus selalu bergantung pada gadget,” ujar Bagus.
Dalam penyampaian materi, mahasiswa menggunakan bahasa sederhana dan contoh yang dekat dengan keseharian siswa. Mereka mengajak anak-anak mengenali kebiasaan saat menggunakan gawai, seperti lupa waktu, terlalu lama menatap layar, mengurangi aktivitas fisik, hingga berkurangnya interaksi dengan orang di sekitar.

Dari Layar ke Permainan Tradisional
Setelah mengikuti edukasi, siswa diajak mencoba berbagai permainan tradisional. Aktivitas tersebut menjadi alternatif bagi anak-anak untuk menikmati permainan yang melibatkan gerak tubuh dan interaksi bersama teman.
Permainan tradisional juga dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran sosial. Dalam permainan, siswa belajar mengikuti aturan, bekerja sama, berkomunikasi, serta menerima hasil permainan dengan sikap sportif.
Suasana kegiatan berubah semakin meriah ketika siswa mulai bermain secara berkelompok. Mereka saling memberikan semangat dan berusaha menyelesaikan permainan bersama anggota kelompok masing-masing.
Kepala SD Negeri Watesari, Dr. Wiwiek Ekowati, mengapresiasi kegiatan yang diberikan mahasiswa KKN T. Menurutnya, kegiatan tersebut relevan dengan kehidupan anak-anak yang saat ini tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi.
“Menurut saya, kegiatan seperti ini sangat baik karena anak-anak tidak hanya diberikan materi, tetapi juga diajak mengalami langsung bagaimana menyenangkan bermain bersama teman tanpa gadget. Mereka jadi belajar bahwa ada banyak kegiatan yang bisa dilakukan selain bermain dengan handphone,” ungkap Wiwiek.

Renungan Membuat Siswa Berefleksi
Selain edukasi dan permainan, mahasiswa juga menghadirkan sesi renungan. Siswa diajak mengingat kembali waktu yang mereka habiskan bersama gawai dan membandingkannya dengan waktu untuk belajar, bermain, berbicara dengan orang tua, serta berinteraksi dengan teman.
Suasana yang semula ramai berubah lebih tenang ketika sesi tersebut berlangsung. Sejumlah siswa tampak meneteskan air mata setelah diajak merefleksikan kebiasaan mereka dalam menggunakan gawai.
Salah satunya Kenzo. Siswa tersebut mengaku teringat kepada orang tuanya setelah mengikuti sesi renungan. Ia menyadari bahwa penggunaan gawai terkadang membuatnya mengabaikan waktu bersama keluarga.
“Saya menangis waktu renungan karena ingat sama orang tua. Saya jadi merasa selama ini sering main HP sampai lupa waktu. Kadang orang tua mengajak bicara, tetapi saya masih sibuk main HP. Setelah kegiatan ini saya ingin mengurangi main HP dan lebih banyak bermain sama teman-teman,” ujar Kenzo.
Pengalaman tersebut menjadi bagian dari pembelajaran yang ingin dibangun mahasiswa. Siswa tidak hanya menerima informasi mengenai penggunaan gawai, tetapi juga diajak melihat kembali kebiasaan mereka melalui pengalaman dan refleksi.
Belajar, Berkreasi, dan Bermain
Untuk menjaga suasana tetap menyenangkan, kegiatan juga diisi lomba mewarnai. Siswa diberikan kesempatan menuangkan kreativitas melalui gambar dan warna sebelum kembali mengikuti permainan bersama.
Rangkaian aktivitas tersebut membuat edukasi mengenai penggunaan gawai tidak disampaikan dalam bentuk ceramah semata. Siswa memperoleh kesempatan untuk belajar, berefleksi, berkreasi, dan bermain dalam satu kegiatan.
Melalui program “Bijak Bermain Gadget, Kenali Permainan Tradisional”, KKN T Kelompok 26 Umsida berharap siswa dapat memahami bahwa gawai memiliki manfaat apabila digunakan sesuai kebutuhan. Pada saat yang sama, aktivitas tanpa layar tetap diperlukan agar anak memiliki kesempatan untuk bergerak, berkreasi, dan membangun interaksi secara langsung.
Bagi mahasiswa KKN T Kelompok 26, mengajarkan penggunaan gawai secara bijak tidak harus selalu dimulai dengan larangan. Menghadirkan alternatif kegiatan yang menarik juga dapat menjadi cara untuk membantu anak mengenali keseimbangan antara dunia digital dan aktivitas nyata. (*)





0 Tanggapan
Empty Comments